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Wiki BloodyNight
Guides simples, recherche et contenu filtré selon le rôle.
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Premiers pas
Le compte BloodyNight est lié à l’UUID Minecraft : un changement de pseudo ne déplace donc ni les données ni les statistiques. Les étapes publiques de téléchargement et de choix de race ne sont pas encore activées sur le serveur de production.
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Profil joueur
Le profil public ne montre que le pseudo en jeu, le clan éventuel et le grade du clan. Les options de visibilité détaillées et la suppression de compte restent désactivées tant que les tests de cycle de vie ne sont pas validés.
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Royaumes et transferts
Le royaume est lié à l’UUID du joueur. Un transfert exige de quitter son clan, est traité à la maintenance nocturne, crée une sauvegarde de sécurité et supprime le claim ainsi que les objets hors claim concernés. Les prix, délais et royaumes finaux restent administrés et désactivés avant la bêta.
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Claims et points de retour
Les claims et leurs points de retour reposent sur l’UUID du joueur et sur les droits de clan. Une commande ne crée jamais un point privé à partir d’une simple déclaration du client. La création publique des claims reste désactivée pendant le chantier.
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Téléportation
La téléportation applique les règles de région, le délai de sécurité hors point de téléportation et les règles de monture. Les passagers tiers sont démontés avant le départ. Les tarifs GC et les points publics seront activés seulement après les tests réels du serveur.
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Clans et diplomatie
Les rôles de clan, le coffre de clan, les relations et les permissions sont préparés autour d’identifiants durables. L’alliance bloque le JcJ entre clans alliés ; le PNA est uniquement une relation et une couleur d’affichage, il ne bloque pas le JcJ.
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Diplomatie
Les clans peuvent disposer de relations d’alliance, de PNA ou de guerre selon les règles administratives. Seule l’alliance bloque le JcJ et autorise les effets bénéfiques entre clans. Le PNA est affiché mais ne protège jamais contre les dégâts.
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Économie : GC, HC et AC
Gold Coin (GC), Honor Coin (HC) et Arena Coin (AC) sont les trois monnaies du projet. Les wallets et leurs journaux sont codés ; les gains en jeu, marchands et prix restent désactivés tant que la liaison sécurisée serveur–API n’est pas validée.
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PvE : rangs, niveaux et récompenses
Chaque créature Middle-earth naturelle possède un rang indépendant de son niveau. Les niveaux 1 à 10 ajustent les statistiques selon les réglages de région ; les rangs règlent les récompenses et le profil d’équipement. Les valeurs doivent être testées sur serveur dédié avant activation publique.
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JcE et Blood Moon
Les gains de JcE sont attribués directement au joueur : il n’y a ni orbe d’expérience au sol ni perte d’expérience à la mort. Les quêtes, Blood Moon et boss utilisent des structures préparées mais ne sont pas encore ouverts.
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JcJ, morts et sécurité
Les règles de région, de clan et d’alliance sont contrôlées côté serveur. Les protections contre destruction, contenu vanilla interdit et explosions sont actives dans le mod. Les tombes et leurs temporisations demandent encore une validation sur un vrai serveur dédié avant ouverture.
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Arènes
Les arènes, leurs récompenses et leurs calendriers sont préparés comme fonctionnalités désactivées. Elles ne sont accessibles ni depuis le site public ni depuis le serveur tant que les sessions, dimensions et tests de sécurité ne sont pas validés.
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Marchands et monnaies
Les marchands sont organisés par catalogue et monnaie GC, HC ou AC. Les prix, quantités et articles sont des réglages administratifs appliqués à la maintenance suivante. Aucun marchand ne vend encore tant que l’économie de production n’est pas validée.
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Signalements et modération
Un signalement conserve son motif et ses preuves. Les outils de traitement, recours, mute et blacklist sont structurés, mais aucune sanction automatisée ne doit être annoncée comme active avant validation humaine du flux complet.
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Potions et enchantements
Les potions offensives ne passent pas les protections JcJ ; les potions bénéfiques ciblent soi-même, clan et alliance. Suintement et Infestation sont désactivés. Le catalogue d’enchantements et le marchand de livres restent préparés jusqu’au test d’équilibrage.
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Potions de combat
Debuff réduit de moitié la durée et la puissance des effets positifs ennemis et retire Invisibilité ainsi que Chute lente. Cleanse retire les effets négatifs d’un allié. Vision nocturne révèle une silhouette invisible ; l’invisibilité disparaît sur un véritable dégât JcJ autorisé. Ces règles s’appliquent aussi aux montures et compagnons liés suivant la relation de leur propriétaire.
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Rangs, niveaux et apparitions
Le rang d’une créature définit ses récompenses et son potentiel d’équipement ; son niveau de 1 à 10 ajuste séparément ses statistiques. Cocher plusieurs niveaux dans une région ne crée jamais davantage de créatures : lorsqu’une apparition naturelle est autorisée, un des niveaux sélectionnés est tiré avec la même probabilité. Le multiplicateur d’apparition de la région est un réglage distinct.
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Montures et compagnons
Montures et compagnons sont liés à leur propriétaire. Les règles de faction, de laisse, de téléportation et de mort sont appliquées côté serveur. Leur équipement rejoint une tombe protégée au lieu de tomber au sol. Les raccourcis BloodyNight du menu Contrôles permettent de régler l’affichage des noms, niveaux et barres de vie ; les achats et réglages publics restent désactivés jusqu’aux tests de jeu.
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Commandes de montures et compagnons
Dans le menu Contrôles, la catégorie Raccourcis BloodyNight permet de modifier toutes les touches. Commande du compagnon alterne Suivre et Attendre pour la cible regardée par son propriétaire ; une entité en attente se défend et aide son propriétaire proche. Inspection ouvre une vue en lecture seule de l’équipement et du chargement : elle ne permet ni déplacement ni duplication d’objet.
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Tombes et récupération
À la mort, le contenu concerné est rassemblé dans une tombe plutôt que dispersé au sol. Une tombe de JcJ donne d’abord un accès temporaire au vainqueur ; une mort JcE protège d’abord le propriétaire. Les montures et compagnons liés déposent eux aussi une tombe, y compris leur chargement. Les durées et les cas réels seront validés sur le serveur de test avant ouverture.
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Protection du monde
Les régions et claims sont contrôlés côté serveur. TNT, feu de grief, lave, portails de contournement, pistons, explosions de terrain, équipements de combat Vanilla et populations hostiles Vanilla ne font pas partie du monde BloodyNight. Les alertes de déplacement restent explicables et non punitives pendant la qualification.
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Classements et titres
Les structures de classement et de titres sont préparées autour des statistiques de joueur et de clan. Les pages publiques, récompenses mensuelles et titres définitifs restent désactivés jusqu’à la validation des sources de statistiques.
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Carte, régions et calques
La carte publique est distincte des cartes administrateur et constructeur. Elle n’affiche jamais claims, positions privées ou routes d’administration. Les calques et catégories sont préparés, mais la publication publique attend la bêta.